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世界上第一个听诊器作为个体,应当如何面对《王者荣耀》?-悠然心理咨询
时间:2015年03月27日 | 作者 : admin | 分类 :
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作为个体,应当如何面对《王者荣耀》?-悠然心理咨询
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随着本月初人民网连发两篇评论针砭《王者荣耀》对社会尤其是青少年造成的负面影响,这款有着2亿注册用户与8000万日活跃用户,玩家群体中未成年人占20%的游戏便被推向了舆论的风口浪尖。尽管这一次“游戏不是天然的恶”已成为共识,人们争论的焦点集中于“监管部门、学校和家庭该如何在移动互联时代有效的管理未成年人的网络使用”,但作为个体而言,我们应该如何去看待这款游戏,如何防止自己或身边的人沉迷于其中呢?
一、为何《王者荣耀》如此好玩?
不论你是不是《王者荣耀》的玩家,不知你是否思考过这样一个问题:为什么这款游戏会如此吸引人,以至于拥有这么多的用户,其中还不乏对其乐此不疲甚至上瘾者?
心理学中有一个概念叫做“沉浸(Flow)”,它是指一种个体完全投入到某种活动当中而无视其他事物存在的状态。当个体沉浸于某一活动时,会有如下的一些特点:
1)将活动本身视为继续进行活动的内在动机(简单来说,就是“为了玩而玩”);
2)对该活动给予高度的注意力并排斥其他外在诱惑;
3)暂时地丧失自我意识(如忘记自己的社会身份和无视饥饿、疲劳等生理状况);
4)出现暂时性体验失真,较典型的是时间知觉受到扭曲;
5)对当前活动具有较好的控制感。
而一项活动要想使人沉浸,要满足以下两个条件:
1)具有一定的结构性。即活动具有确定的目的,明确的规则和相应可操作的评价标准,并且参与者能够得到足够的即时反馈与控制感,使他知道自己做到了什么,需要做哪些调整,下一步要做什么;
2)参与者在活动中所感知到的挑战和他自身的技能水平之间要建立适当的平衡。一般来说,适当的挑战性可以使参与者更集中注意力,更容易充分发挥技能,因此具有适当挑战性的活动更容易激发沉浸体验。
《王者荣耀》的核心游戏模式是“多人在线战术竞技”(Multiplayer Online Battle Arena炳烛夜读,以下简称MOBA),除了《王者荣耀》外,这类游戏还包括《英雄联盟》、《DOTA2》、《风暴英雄》等,不论你是否是一位游戏玩家,你或多或少都应该听过这些名字。MOBA类游戏已经在全球风靡了近十年,有着数量庞大的玩家群体和俱乐部与赛事等周边产业。如果我们从沉浸的角度来分析一下MOBA类游戏的特点,就会明白为何这种游戏会如此广受欢迎:
通过上面的对比我们不难发现,MOBA类游戏几乎完美地符合了使人沉浸的活动的所有条件,除此之外,它还具有相当的团队性和竞技性,因此我们也就不难理解为何这类游戏会广受欢迎。且与该类型的其他游戏相比,《王者荣耀》还具一些独特的优势:它的门槛更低,不论是硬件门槛(相比于电脑游戏,仅需一部手机即可),还是难度门槛(在游戏操作上做出了许多简化,使各个年龄段的人都能轻松上手);它的游戏节奏更快,一盘游戏仅需不到20分钟,这使它能更充分地挤占人们的碎片时间;它具有更强的社交属性,借助与QQ和微信这两款社交软件的绑定,玩家可以更方便地与朋友一起游戏,或在朋友之中炫耀自己的战绩。以上这些特点,为《王者荣耀》赢的了广大的玩家群体,使其成为了一款现象级手游,然而,也带来了许多问题。
二、当青少年沉迷于《王者荣耀》时菜菜卡盟,他们究竟在沉迷什么?
在了解了《王者荣耀》这款游戏后,我们是时候去尝试了解一下它的玩家了。那些沉迷于《王者荣耀》的人,尤其是青少年,在这款游戏中究竟能得到什么呢?
首先毫无疑问的是,他们得到了沉浸带来的快乐。对于个体来说偷吻睡美人,沉浸于某一活动会带来成就感、满足感与掌控感,是一种积极的体验。事实上,生活中能带来沉浸体验的活动远不止游戏,运动甚至学习都有可能使人产生沉浸的感觉,但相比于游戏,这些活动的难度就显得有些过高了。如果一个学生的学习成绩好,那么他就能在学习中获得成就感,但现实中许多学生都在学习中受过挫,于是他们就会在其他方面寻求成就感,有调查显示,网络游戏成瘾的青少年中有51.6%表示自己“很渴望游戏成功后的那份喜悦”,有41.5%谈到“在网络游戏中,我感到自己能更得到尊重”。运动技能和学习成绩的提高需要付出很多的努力,而且很多时候付出的努力并没有及时的回馈,而在游戏中,尤其是像《王者荣耀》这种相对简单的游戏中,只需要掌握简单规则就能控制角色融入游戏,且每学会一种新操作或新“套路”就能带来直观的收益,甚至还可以通过充值的方式来直接提升自己在游戏中的优势。不得不承认,对于那些在其他活动中没那么得心应手的孩子(甚至成年人)来说,这种“廉价”的沉浸体验实在太具有吸引力。
其次,《王者荣耀》更强的社交属性,还使它的玩家能在玩游戏的过程中更好的满足人际交往的需要,尤其是对于青少年而言。同辈群体在青少年成长的过程中是特别重要的社会支持系统,与父母、学校占有同样重要的地位。有调查结果显示,44.9%的成瘾青少年认为“看到周围的同学玩游戏,我也很想去玩”;46.7%的成瘾青少年表示“在网络游戏中,世界上第一个听诊器我认识了许多朋友”;44.3%的成瘾青少年认为“网络游戏让我和同学之间有了更多共同话题”。
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可见,同辈交往的需要是很多青少年接触网络游戏的主要原因公主岭一中,而就如前文所说,《王者荣耀》与社交软件的绑定,使它更容易在青少年的同辈群体中传播,而玩《王者荣耀》也就不仅仅是出于想玩游戏的需要,还出于“想和朋友一起玩”的人际交往需要,这种心理也就促使很多青少年在同伴的影响下开始接触《王者荣耀》,并且为了获得同伴的认同与赞许更加投入,以至于沉迷其中。
除上述两点主要“收获”外,《王者荣耀》还能让沉迷于它的青少年逃避现实中的烦恼。由于认知发展水平的局限性,青少年学生相对缺乏明辨是非和应付复杂局面的能力,当其面临繁重学业的压力和人际交往的困难时,有时并不会采取积极的应对方式,而是通过网络游戏逃避问题。有43.1%的成瘾青少年表示“为了缓解压力而选择玩网络游戏”,有50.9%的成瘾青少年认为“玩网络游戏时可以让我忘记现实中的各种烦恼”。而逃避解决不了实际问题,每一局游戏的结束都伴随着“面对现实”和“再来一局”的抉择,很明显,后者是一个更轻松的选项……
上述的这些,可能就是沉迷于《王者荣耀》,或沉迷于其他网络游戏的青少年心中最不能“割舍”的东西:在别的方面无法得到的成就感、满足感和控制感,融入游戏团队、被其他玩家称赞的社会支持感,以及短暂的摆脱现实带来的解脱感。相比于游戏本身的魅力,这些心理上的需求,可能是他们会沉迷游戏的更重要的原因。沉迷网络游戏的危害尽管已有些“老生常谈”,但我们不应仅仅将目光聚焦在诸如“占用时间”、“浪费金钱”与“影响学业”这类的危害上,还应知道,网络游戏成瘾会对青少年的人格与认知能力产生消极影响:会提升他们的攻击性和冲动性,降低内隐自尊、思维能力、语言认知能力、记忆能力以及决策能力,且使他们在现实生活中更容易感受到社会孤立,这些危害对青少年的健康发展的不良影响是极为严重的。
三、我们该如何看待《王者荣耀》,以及,我们能做些什么?
在人民网对《王者荣耀》的评论中有这样一句话:“游戏不是天然的恶”,这句话非常的耐人寻味。
人类生来就有物质和精神两方面的需求,而游戏作为一种娱乐活动,是人类发展出来的满足自身精神需求的重要手段。柏拉图将游戏定义为“一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动”;考古学家发现早在5000多年前人类就发明出了类似掷骰子的游戏;围棋、象棋、麻将等历史悠久的游戏如今已经成为了亚洲的文化符号;足球、篮球等现代竞技体育在最早出现时都是以游戏的形式呈现……我们应当认识到,“玩游戏”确实是人的一种天性,且对人的精神世界具有相当的积极意义,从这个角度来说,游戏的确不是天然的恶。但是,这并不意味着一切游戏都是好的,尤其是在电子游戏出现之后,一些开发者为了使游戏能获得商业上的成功,会在设计游戏的过程中刻意地引入使人容易成瘾的各种元素,从这个方面来说,现今的许多游戏之中确实都充斥着“人为的恶”渣王作妃,对于缺乏自制力与判断力的儿童与青少年来说,在缺乏管理的情况下接触这类游戏,无疑是十分危险的。通过前文的分析我们不难看出,《王者荣耀》便是这类“危险游戏”中的一员,在我们看清这一点后,就会发现类似“游戏本身没有错,是部分玩家自制力不强”的言论其实站不住脚金雄鎔,就如同无良商家利用老人的孤独感引诱其购买非法保健品一样,这款游戏也是在利用人们对于沉浸感和社交的需求,通过兜售“廉价”沉浸体验和加强与现实社交的联结等方法,引诱它的玩家沉迷其中,因此王津元,对于以《王者荣耀》为代表的这类游戏,我们确实应该给予一定的警觉。
此外,我们也应当意识到,在处理未成年人和游戏的关系时,打压与放任定远中学,都是不可取的:对未成年人的正常游戏需求一味地进行打压,只会使他们产生叛逆和更多的欲望。在游戏还主要以电脑为载体的时代,一些家长为了防止孩子沉迷电脑游戏,会采取不让孩子接触电脑的“一刀切”的管理方式,但这种方法却使得部分孩子进入了黑网吧,在更加远离家庭和学校的环境里更严重地沉沦于游戏之中,使问题更为激化。在移动互联时代,这种想要通过将孩子和游戏彻底隔绝的方式来避免沉迷的做法,就更加的不切实际、不合情理;对孩子玩游戏的行为不加管理则是更为严重的错误。现在有许多年轻父母将给孩子玩手机作为奖励孩子甚至是哄孩子的手段,对游戏的内容却并不加以重视,甚至一些父母自身也是“低头族”,闲暇时间离不开手机而疏于和孩子交流昧宠。这种抚养方式无异于让孩子独自走在一条充满诱惑与危险的街道上,他们会因此沉迷于像《王者荣耀》这样的游戏之中,也就不足为奇。
所以,认同并引导被告不适格,才是防止未成年人沉迷于网络游戏的有效方法。家长首先不应“谈游戏色变”,而应该在正视孩子游戏需求的基础之上,对孩子的游戏行为进行适当的引导。引导可以从两个方面入手:一方面是引导他们培养对电子游戏的良好审美。电子游戏作为“第九艺术”,除了有部分像《王者荣耀》这样为取得商业成功而在游戏模式和游戏要素上大量引入易使人沉迷的元素的游戏外,其实不乏像《纪念碑谷》这样兼具游戏性与艺术性的益智游戏,或像《To the Moon》这样以游戏的形式讲述感人故事的优秀独立游戏。接触这类游戏可以让孩子在满足游戏需求的同时不至于成瘾,还能使他们对真正优秀的游戏形成概念,并逐渐形成对游戏的审美能力,从而不会沉迷在像《王者荣耀》这样在商业上成功,但在众多玩家之中口碑不佳的游戏之中。另一方面是引导他们认识到电子游戏不是唯一能满足需求的方式。父母应当通过和孩子的交流,认识到孩子游戏行为背后的心理需求是什么,并根据这些需求,来引导孩子通过其他方式获得满足。若孩子希望在电子游戏中体验到沉浸,则可以陪伴他们参与到体育或音乐等其他活动,别让电子游戏成为唯一的乐趣来源;若孩子希望在游戏中寻求同伴,则应鼓励孩子们去进行更多的集体活动,别让电子游戏成为唯一的“见面”机会和共同话题;若孩子是为了在电子游戏中逃避学习和生活中的压力,则应教会他们正确面对压力的态度和方式,并给予他们精神上的支持,别让电子游戏成为唯一的“庇护所”。
“防沉迷”这个话题,之所以会在过去的很长一段时间里一直令社会各界关注,让家长和老师们忧心码上淘,可能正是因为,我们在之前都只将玩游戏武断地视作不良行为,而忽视了爱玩是人的天性;都只看到沉迷游戏的孩子在表现上是多么执拗与顽抗,而忽视了他们内心的需求与迷茫;都只寄希望于借助训话、隔离、强制下线甚至电击等外部强制手段去“矫正”未成年人,而忽视了,通过良好的亲子互动与家庭教育,可以使他们一开始就不走上弯路。而在这次针对《王者荣耀》这款游戏而展开的社会讨论中,上述在过去被忽视的问题已在社会焦点的聚光灯下初现,使人们开始对其产生重视与思考。从这个角度来讲,《王者荣耀》也可以算是“功不可没”了。我相信在不远的将来,“防沉迷”将不会再是父母和孩子间激烈斗争,而会是亲子之间的愉快互动。
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